时间:2010年7月28日AM
地点:上海国际会议中心三层国际厅
主题:“中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛”
记录:哲明速记
【主持人】:“中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛”现在开始!我代表主委会欢迎各位领导、各位嘉宾、业界各位朋友光临本次高峰论坛。今天高峰论坛恰逢举世瞩目的世博会,在这样一个热烈、欢快的日子里我们中国游戏界的领导、业界朋友、海内外朋友共聚在此商讨产业发展的议题。今天参会有社会各界的各个方面,下面我介绍一下参会的主要领导同志:
中华人民共和国新闻出版总署孙寿山先生!
工业和信息化部软件司副司长郭建兵先生!
国家体育总局体育信息中心主任赵黎先生!
团中央宣传部部长刘德阳(谐音)部长!
中共上海市委宣传部副部长张止静女士!
上海市新闻出版局局长轿阳(谐音)女士!
中宣部夏荧海(谐音)部长!
国家发改委朱世启(谐音)部长!
教育部李勇志(谐音)部长!
科技部杨邵军(谐音)部长!
公信部严红涛(谐音)部长!
团中央郭书(谐音)部长!
今天到会还有很多知名企业的负责人,在后面发言中他们会一一做精彩演讲,在此就不一一多做介绍了。下面正式进入演讲阶段。首先请国家新闻出版总署副署长孙寿山先生做主题演讲。大家欢迎!
【孙寿山】:各位来宾、女士们、先生们、同志们、朋友们,大家上午好!“中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛”作为中国数字出版业年度的国际性论坛之一,至今已经举办了7届。现在已经成为了解国内外产业政策和产品动态、交流发展经验的高端平台。今天非常高兴又和大家共聚于此,这里谨代表总署和国家版权局向长期以来支持产业发展的中央有关部委、上海市委市政府、行业协会和相关机构表示诚挚的谢意!向参加此次论坛的游戏企业、新闻媒体和社会各界人士表示热烈的欢迎!
至2000年总署批准引进第一款网络游戏以来,中国的网络游戏产业表现出快速的成长性和巨大的发展潜力。成为领跑中国互联网经济的前锋。作为中国数字出版产业的重要组成部分和网络出版文化建设的重要内容,网络游戏已经成为大众文化消费不可或缺的重要产品之一,也是推动中国与世界文化交流的重要渠道。越来越多的受众通过体验网游产品体验到了独具特色的中华文化魅力。下面就中国网络游戏的发展谈几点思考,供大家参考。
一,政策环境和产业环境不断优化。产业发展态势持续向好。近年来,在世界经济复苏不确定因素下和国家宏观调控力度不断加大基础下,中国游戏产业发展基础稳固、发展态势持续向好。一批自主原创、内容健康向上的网游产品满足了广大人民群众多样化、个性化的需求。209年中国网络游戏收入达到206亿元,带动相关产业产值近550亿元。预计2010年销售收入仍将保持30%左右的增长。自主原创作品继续主导市场。2009年越来越多的企业加入到自主研发队伍当中来。研发企业达到了160余家。从业人员近2万8千人。自主原创的网络游戏产品销售收入达到165.25亿元,占市场销售收入的64.5%。预计2010年将增长50%以上。自主原创网络游戏的市场地位更加巩固,海外市场拓展能力明显增强。共有29家中国网络游戏企业自主研发的64款网络游戏进入海外市场。实现销售收入1.09亿美元。今年海外销售收入仍将大幅度增长,有可能超过2亿美元。
(一),2009年以来,出版总署贯彻落实中央关于进一步加强网络游戏管理的指示精神,切实提高管理水平,推动产业健康可持续发展。完善政策法规,下发关于加强对进口网络游戏审批管理的通知和关于贯彻落实国务院三定规定和中央编办有关解释,进一步网络游戏前置审批和进口网络游戏管理的通知。这两个文件完善了总署前置审批和进口审批的管理职责和相关管理要求。
(二),严厉地查出违规行为。一年多来,先后6次组织力量对未经审批、擅自运营存在低俗内容133款网络游戏进行处罚。取缔了有淫秽内容的手机游戏,其中关闭网站29家。
(三),切实保护未成年人健康成长。全面实施网络游戏防沉迷系统,重点加强对网游企业实行情况的动态监督评测。现已对145家网游企业的326款网络游戏进行测评。对190款不达标的网络游戏发出整改通知书。对6款屡次不达标的网络游戏给予停止运营处罚。
(四),加大知识产权保护力度。新闻出版总署和国家版权局对部分案件列为有关案件进行督察督办。同时采取各种措施严厉打击网络游戏中的各种非法盗号行为。特别提及的是中国网络游戏的社会责任意识显著增强。在今年青海玉树发生7.1级特大地震后,腾讯、盛大、网易等许多游戏企业慷慨解囊,赢得了社会的广泛赞誉。
二,进一步增强责任意识、促进产业调整升级。十多年来,在国家政策的积极引导和扶持下,中国网络游戏产业始终保持着持续、快速的发展。成为人民群众休闲娱乐文化生活的重要选择。与此同时也必须看到在网络游戏产业发展中仍然存在着一些问题和不足。从网络游戏出版内容层面看,创新能力依然不足,同质化现象依然突出,低俗能够也时有发生。从游戏企业出版运营层面看,一些未经审批擅自上网运营,非法运营的问题依然严重。一些网络游戏企业在运营中自行添加不健康内容,有的甚至是命令禁止的违规内容。一些企业无视网络游戏沉迷问题,严重地影响了未成年人的健康成长。还有些企业在游戏中采取不正当手段圈钱、吸金,社会反响恶劣。一些外资以不正当方式介入网络游戏运营的问题也不容忽视,这些问题的存在扰乱了网络游戏发展的秩序,制约了网络游戏的健康发展,有的甚至引发社会矛盾。
网络游戏产业作为出版产业的一部分同样肩负地反映时代精神、弘扬主旋律、传播和谐社会发展理念、传承民族优秀文化的历史使命和责任。网络游戏企业应该跳出产业局限,站在文化传承、文化传播的高度审视自己的角色定位,担负起塑造民族文化精神的社会责任,努力创造具有民族文化内涵,展现中华气派、中国风格的网络游戏作品。大力弘扬传统美德,提升民族文化认同,引领社会和谐风尚。这里,我希望网游企业进一步打捞四种意识。
一,自主创新的发展意识。创新是网络游戏生命力的核心,是产业健康发展的动力。当前网络游戏市场普遍存在着内容同质化现象。不仅严重打击了自主原创企业研发的积极性,而且在根本上制约了网络游戏产业的长远健康发展。游戏企业要增强创新意识,提高研发水平、提升核心竞争力,努力打造立足中国、放远世界的网游品牌知名企业。
二,打造绿色产业的社会意识。将网络游戏发展为绿色产业,树立良好的社会形象是产业持续健康发展的有效途径。游戏企业要积极关注社会对游戏产业的看法和评价,为玩家提供更多具有文化内涵、思想健康、寓教于乐的网络游戏作品。积极引导消费者,特别是未成年人在娱乐中学习先进文化、树立正确的世界观、人生观、价值观。
三,保护青少年健康成长的责任意识。青少年是国家和民族的希望、未来,保护青少年健康成长、有效地防止青少年沉迷网络、沉迷网络游戏是政府、社会和企业共同的责任。自推广实施网络游戏防沉迷系统以来,中央领导对此高度重视,多次就防沉迷的实施工作提出明确要求。广大的家长、教师等社会各界人士对网络游戏防沉迷也寄予厚望。网络游戏企业一定要以保护青少年健康成长的意识,严格落实网络游戏防沉迷的各项要求,这是企业运营的基本要求和政策底线。
四,规范经营的自律意识。我国网络游戏产业能够取得今天的成绩一个非常重要原因就是我们尊重市场发展规律、尊重公平竞争原则、尊重竞争对手,从而形成一个健康、有序的产业发展环境。一个富有社会责任感的游戏企业一定是遵纪守法、规范经营的企业。我们应当切实提高企业自身层次和文化品位,杜绝恶性竞争和低俗内容的炒作。使网络游戏真正成为传播社会主义新文化的途径,青少年健康文化生活的新空间。
当前和今后一个时期,中国网络游戏产业发展将进入承前启后的调整阶段。一方面,中国网游产业在经历10年高速发展后提高了创造能力、积累了产业资本,但同时业面临着竞争加剧、产品质量不高、精品力作匮乏的问题,重新调整发展模式和发展战略已经成为产业有识之士的共识。应该说这个调整过程是必要的,也是必须的。调整的目的是为了冷静思考可持续发展的战略、思路,为进一步地发展奠定更加坚实的基础。另外一方面政策环境和产业环境不断优化,要求网络游戏企业在调整过程当中适应新的形势。这主要体现在三个层面。
一,国家十一五期间文化发展纲要,文化产业振兴规划和关于金融支持文化产业振兴和发展繁荣的指导意见等文件的相继出台,把包括网络游戏在内的数字出版产业和文化创意产业作为发展的重点。为推动其快速发展创造积极的产业发展政策环境。广大网游企业要掌握政策、用好政策。
其次,市场规模不断扩大。中国的网民规模已经达到了4.2亿,居世界首位。互联网普及率达到31.8%。超过世界平均水平。中国的手机用户已经达到8亿,使用手机上游的网民多达2.77亿人。大家要深入了解市场需求,找准各自的产品市场定位。此外,随着3G技术应用的普及,移动终端性能和使用率的不断提升,以及国家三网融合战略的深入实施,网游产业将获得更为便捷、高效的技术支撑。面对产业调整的关键时期,游戏企业必须更新观念、创新思路、抓住机遇、顺应国产化、平台化、国际化、社区化的发展趋势,以自身的调整积极参与并推进产业升级。不断提高企业的综合实力,为网游产业又好又快发展奠定基础。
三,创新管理手段,进一步优化产业发展环境。良好的管理和服务是推动产业健康发展的重要保障。为推动网络产业游戏的健康发展,我们将通过制订科学规范的管理政策、创新管理手段来优化产业的发展环境。为中国网络游戏的健康发展提供强有力的支撑和保障。今后一个时期将着重做好以下几个方面的工作。
一,落实中央要求,做好网络游戏审批管理工作。十年来新闻出版总署先后制订和出台了一系列法规制度和管理措施。为网络游戏产业监管水平提高和产业环境优化做了不懈努力。为加强网络游戏审批管理工作、保证网络游戏内容健康,总署将尽快颁布网络游戏管理细则和网络游戏审查标准,对包括网络游戏服务范围的互联网出版许可证审批,国产网络游戏、进口网络游戏的审批规则和工作流程进行细化、规范。对当前网络游戏产业发展中出现的新情况,比如:资料片、新版本、小型游戏、联合运营、异地运营、转化运营等都做出明确规定。这些规范性文件的制订实施将进一步推动网络游戏的规范化和透明化。
二,采取切实措施,解决网络游戏沉迷问题。在相关政府管理部门,游戏企业和社会各界人士的共同推动和努力下,网络游戏防沉迷系统实施3年多来已经取得了明显成效,得到广大家长、教师和广大青少年的认可。为进一步落实关于保护未成年人身心健康、实施网络游戏防沉迷系统的通知,总署将尽快推动公民身份证号码查询服务中心,与网络游戏企业合作,开展玩家实名身份信息认证工作。总署还将督促网络游戏企业加快完善面向家长的查询系统。针对社会、社区游戏、手机游戏等新的游戏形态和游戏平台,将加快开发与之匹配的防沉迷系统,扩大防沉迷的覆盖范围。此外,我们还将继续利用专职评测队伍对防沉迷系统的实施情况进行动态监测,对哪些不严格执行规定的游戏企业依法予以查处。
三,保护知识产权,严厉打击侵权盗版活动。网络游戏私服外挂是严重的侵权盗版行为。是制约中国游戏产业健康发展的毒瘤。7月21日国家版权局、公安部、工业和信息化部启动了“2010年打击网络侵权盗版”的行动,将网络游戏侵权盗版纳入整治范围,查处一批网络侵权盗版案件,关闭一批侵权网站,处理一批违法犯罪人员。为配合此次专项行动的深入开展。今年下半年将召开全国打击网络游戏私服外挂工作表彰会,表彰工作先进,部署下一步工作。此外,为打击私服外挂等网络游戏侵权盗版行为,维护合法企业利益和行业秩序,中国版权保护中心正在筹备成立中国网络游戏版权保护联盟。该联盟将以保护网络游戏作品版权为基点,以打击私服外挂为抓手、建立长效工作机制,切实为网络游戏企业提供切实有效版权保护服务。
四,鼓励积极自主原创创新,鼓励走出去战略。总署将大力扶持自主原创的网络游戏企业,进一步推动中国网络游戏自主原创力量的发展壮大,提升企业参与国际竞争的能力与层次。我们将启动中国原创网络游戏海外推广计划,鼓励和扶持民族原创网络游戏加快走出去的步伐。同时进一步扩大中国游戏市场的开放程度,欢迎并鼓励国外企业到中国从事各类游戏的研发和技术服务。
同志们、朋友们,未来十年是以数字技术为支撑的网络出版产业发展的黄金时期,网络游戏产业发展大有可为、大有作为!我们要坚守社会责任、加快自主创新、传承民族文化、打造时代精品,努力为提升中华文化的影响力和软实力,为产业的又好、又快发展做出新的、更大的贡献!最后,祝愿我们这次论坛和展会取得圆满成功!
谢谢各位。
【主持人】:感谢孙署长的重要讲话,希望大家能够认真地领会、思考。下面我们有请中共上海市委宣传部副部长张止静女士!
【张止静】:尊敬的孙寿山副署长、各位来宾、女士们、先生们,今天是第8届“中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛”,请允许我代表上海市委宣传部向与会的各位领导、中外游戏企业的负责人,以及相关行业代表、媒体记者们表示热烈欢迎!对本届论坛的举行表示衷心祝贺!
数码互动娱乐产业伴随着信息技术发展,特别是互联网技术运用而发展起来的,以科技为手段、以教育娱乐为目的的文化产业、高新技术产业等多种概念为一体的新兴产业,是当前最具发展潜力的创意产业之一。数码娱乐产业是数字出版产业的重要组成部分。是计算机、网络通讯、文化创意等多个产业的融合,其相关市场潜力巨大。对于上下游产业有着巨大的拉动力。
数码互动娱乐内容日新月异、形式千变万化,极大丰富人们生活文化的需求。因此如何用健康、向上的互动娱乐产品来满足人民群众不断增长的需求,如何推动有效、规范管理来创造一个文明的网络环境是摆在我们面前一项十分重要而艰巨的任务!相信本届产业高峰论坛会提供一个增进交流合作、研判产业趋势的机会。近年来在新闻出版总署等相关部委大力支持下,上海市数码互动娱乐产业呈现出良好的发展态势、鼓励民族、原创、倡导绿色网游日益成为人们共识。
据统计2009年上海互动娱乐产业实现销售收入110亿人民币,较上一年增长27%,约占全国市场份额40%。上海数码互动娱乐产业国产原创力量不断增强,一大批原创产品研发上线,不少具有中国文化内涵优秀的游戏产品成功打入国际市场。互动娱乐产业是上海推进高新技术产业化重点发展的领域,也是推进张江国家数字出版基地发展重要的产业基地之一。今后上海将继续推动数码互动娱乐产业可持续、健康发展,抓住上海世博重要机遇,积极推动部署合作机制,着重营造良好的政策环境和氛围,掌握国际市场动向与技术发展趋势,把上海打造成为世界数码互动娱乐产业之都,争取为产业优化调整走向世界做出更大贡献。
预祝本次展会和本届论坛取得圆满成功!也祝朋友们在上海期间的生活愉快!谢谢大家。
【主持人】:谢谢张部长。下面有请工业和信息化部软件服务司副司长郭建兵先生演讲!
【郭建兵】:尊敬的孙署长,各位来宾、女士们、先生们,大家上午好!很高兴能够与各位新老朋友相聚在“中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛”!首先我代表工业和信息化部软件服务司对本届大会举办表示衷心祝贺!向长期以来关心和支持我国动漫游戏发展的社会各界朋友表示衷心感谢!
经过多年发展我国的动漫产业发展繁荣,在原创产品数量和水平方面都取得了令人瞩目的成绩。丰富了人民群众的精神文化生活,推动经济社会的发展。虽然近几年实体经济普遍受到国际金融危机的影响,但我国动漫游戏产业仍然继续保持良好的发展势头。2009年包括游戏机、网络游戏、网页游戏、手机游戏、人才培训在内的动漫游戏产业总收入超过了700亿元人民币。动漫游戏产业的快速发展拉动了国内文化娱乐消费的需求,已成为我国经济发展的亮点之一,并推动了我国软件和信息服务、数字内容等产业的发展。
近年来我国对民族动漫游戏产业发展高度重视,出台了多项的扶持政策,采取包括资金支持在内的多种措施,营造良好的产业技术支撑环境。工业和信息化部这几年先后利用电子发展基金支持了自主知识产权、游戏核心技术和民族原创、精品游戏研发和产业化、游戏软件测试和认证平台、模拟软件开发、游戏设备高性能嵌入式游戏系统研发等项目,组织开展了促进动漫游戏产业核心技术发展和产业化的动漫游戏开发软件工具,优秀技术人才、团队的评选活动,将优秀的工具向行业推广,促进优秀人才的培养。良好的产业技术支撑环境加上我国动漫游戏产业自身努力,带来了行业整体技术水平的提升。
技术创新不断取得新的进展,拥有自主知识产权的技术不断取得进步。网络游戏等新型游戏取得快速发展,动漫加工处理水平显著提升,为我国动漫游戏产业进一步发展奠定了良好基础。可以看到,动漫游戏产业发展中企业始终是产业创新的主体,动漫游戏企业的创新水平关系到我国民族动漫游戏的整体技术水平。软件是动漫游戏企业重要的生产工具,虽然近年来国内众多动漫游戏企业在自主创新方面取得了较大进步,但我国的整体水平与国外先进水平之间还存在着差距。在技术创新方面还面临着许多问题和挑战。企业要加大创新投入的力度,为此游戏动漫企业要注重游戏创新工作,自觉成为行业创新的排头兵,与国内其他游戏产业一道主动加强技术储备、积极围绕核心技术和重点领域开展创新研发,努力提高产业的技术水平。
今后工业和信息化部将一如既往地大力支持我国动漫游戏产业的发展,下一步继续深入开展动漫游戏产业的调研、准确把握产业发展趋势,深入了解产业现状和需求。继续利用电子生产发展资金支持动漫游戏产业关键技术的研发和产业化发展,重点扶持和带动支持动漫游戏产业发展的软件研发和产业化。制订完善的技术标准规范,推动动漫游戏产业相关软件开发和管理的标准化工作。支持动漫游戏产业企业形成联盟、有序竞争、和谐发展。坚持依靠科技创新带动产业升级,通过加强规划指导、优化技术研发环境,鼓励行业发展措施,积极参与部级联系会议工作,共同推动产业的健康、快速发展。动漫游戏产业作为我国新兴的产业之一,前景广阔,希望大家继续努力、以技术创新、模式创新为核心,不断推动我国游戏产业的进步,为国家经济社会发展做出更大贡献!最后预祝本次大会圆满成功!
谢谢大家。
【主持人】:感谢郭司长。下面我们有请国家体育总局体育信息主任赵黎先生演讲!
【赵黎】:尊敬的孙署长、朋友们,大家上午好!首先我对本次活动隆重举行表示热烈祝贺!非常高兴利用今天的论坛简要地介绍一下电子经济运动的情况。因为电子经济运动与网络游戏密切相关,但又有所不同。下面我进入整体。
电子经济运用的产生。应该说任何一个新生事物产生都是社会的必然结果。电子经济运动也不除外,它是我们进入信息社会、网络系统高度发达、计算机进入千家万户、进入人民生活中发展起来的。先有网络游戏,在网络游戏的基础上发展出电子经济运动。这个运动产生群体比较大,应该说它的前景非常美好。这个运动不单单是一个经济运动,也是人们生活观念的一种改变,是人们活动运动的一种改变。
什么是电子经济运动,我们讲电子经济运动就是利用信息技术的软硬设备来进行人与人对抗的一种运动,实际上就是在计算机上进行对抗实现胜负的运动。电子是条件,经济是核心,运动是本质。这就是电子经济运动基本的概括。所谓电子是条件,就是电子经济运动与信息技术提供的软硬设备作为比赛器材,就像足球项目的足球、篮球项目的篮球一样是保障比赛的物质基本条件,是为竞赛服务的。
电子经济运动的特征是什么呢?一,电子经济运动具有明显的回合对抗性。一般性三个回合决定胜负。二,有明确的时间对抗性。比如说两个小时以内,或者是十几分钟就能够决出胜负。三,它有明确的比赛规程规则。在比赛过程当中由裁判员进行制裁,保证比赛的公平、公正进行,规则之上是电子经济运动与网络游戏不同、很重要的方面。作为电子经济运动应该说体育也赋予了这项运动更快、更强的精神追求,培养健康向上的精神品质,塑造价值观。电子经济在精神层面赋予着人们更高的追求。应该电子经济运动从属性、本质、特点、表现来看应该说与游戏有所不同。
电子经济运动到底有什么作用呢?一,它丰富和发展了运动项目。是我们国家第78个正式的体育比赛项目,使人们运动、活动更加多样化。二,可以在国际赛事上争金夺银,为国争光。三,促进相关产业发展。电子经济运动和网络游戏应该一样,与高新技术产业密切相关和关联,它的发展可以拉动相关产业的发展。因此电子经济运动可以说有着非常好的发展前景。
由于电子经济运动回合对抗性和时间对抗性原因,加上比赛的规程和规则,所以可以培养青少年的勇攀高峰的品质,追求公平、公正的价值理念,提倡刻苦训练、讲究团队合作、建立正确的人身观、价值观、良好的社会生活方式等都具有积极作用。所以这项运动由于他的特点、本质、属性等等原因,应该要大力发展提倡来把这项运动搞好。
由于电子经济运动的特殊性,所以我们应该大力地发展电子经济运动。从政策层面来看,我们要支持、励,采取政府主导、规范管理、社会参与、发展市场基本原则来对电子经济运动进行发展和管理。强化电子经济运动项目的服务功能,从政策方面多给积极的指导与支持,同时要极大地调度社会各界的积极性,参与到电子经济运动当中来。具体措施我们这样考虑。
一,在电子经济运动理论上加强研究,要搞清楚电子经济运动的基本规律、运动技术、市场与产业发展、政策制订方面的理论和学科建设。建立搞好电子经济运动的理论体系。
二,加快和完善电子经济的组织管理机构建设。现在我们在积极地筹备组建国家电子经济运动协会,同时要建立相应的各省市不同级别的电子经济运动协会。鼓励我们社会各界建立有关的俱乐部,这样来形成一个分层的管理机制,把我们中国的电子经济运动这项项目搞好。
三,建立制度建设、搞好规范管理。制订电子经济运动的建设标准和申请考核评审办法,制订电子经济运动项目审核标准办法,完善电子经济运动赛事的组织管理办法。制订电子经济运动相关软硬件产品、设备的标准体系等等这些有关的标准和制度。
四,积极地办赛和参赛,多搞国内赛事,争取搞1、2个精品品牌赛事,同时要多参与国际赛事。国内赛事8月8号在深圳有一个公开赛,报名已经完毕,接近300名全国最好选手已经报名。8月份德国比赛已经组团,10月份美国比赛也已经组团。通过这些赛事来让我们的运动选手有一个展示平台,不断提高我国运动员的比赛水平。
五,做好电子经济运动的建设。根据我们国家现在情况,在不同区域分别设几个电子经济运动基地,使我们运动选手训有场所,再加上搞些比赛,使得我们运动选手训有场所,赛有平台,整体来提高我国的电子经济运动水平。
六,我们重视和大力扶持电子经济运动产业发展,大力地支持民族企业和产品。今天产业的业界人士比较多,欢迎各界对电子经济运动进行关注、关心和参与。电子经济运动的群体非常大,应该说它是游戏另外一个比较高级的层面。欢迎社会各界参与,相信经过社会各界共同努力,中国电子经济运动的未来一定非常美好!
最后预祝本次大会圆满成功!谢谢大家。
【主持人】:谢谢赵主任!下面会议进入到企业代表的演讲时间。首先有请搜狐公司董事局主席兼首席执行官、搜狐畅游董事会主席张朝阳先生演讲。大家欢迎!
【张朝阳】:各位领导、各位同仁,大家好!我非常高兴,真的非常高兴来参加ChinaJoy的高峰会议。好像每年都不落,02、03年在北展时候就开始了。随着ChinaJoy的时间点都使我们想到游戏产业发展。02、03年产业规模太小,但是现在是巨大的产业!已经到了300亿产值,而且相关产业带动500多亿,这是巨大的产业。游戏产业真的很成功!我们要总结一下为什么成功。
我非常高兴可以很风光地参加,很多工作都是王涛他们做的,但是他没来,我来了。01、02年的时候我们也做游戏,从尝试很多到引进,别人引进天堂,我们引进骑士,后来天龙八部,找到了王涛和他们团队。现在搜狐畅游已经是中国网络游戏的前5名,所以很高兴通过竞争和努力使得我们在中国网络游戏市场上有着一席之地。
搜狐财报显示网络游戏已经占到搜狐成长的重要支柱之一。去年在同样地点,我在这里讲的是为什么网络游戏成功。实际上它的关键点在于从政府到从业者对于知识产权的保护。知识产权在各个不同领域展现着不同的方式,而游戏产业体现的是私服外挂打击。从网络游戏最早从业者就开始,因为这是一个收费项目,有私服外挂直接影响的是收入。所以最早从业者对私服外挂打击是非常严重的,包括政府新闻出版总署和相关执法部门都非常严厉,因此开启了一个非常严厉的打击方式,才保护了网络游戏的健康发展。到今天这种传统不断继续,对于搜狐畅游也继承着这个传统,而且在业界可以说做得最好,从私服外挂打击盗刑事案件的审判,只有这样才可以打击侵权盗版的个人组织,使他们有所警醒,这个社会是制衡的,有时候必须要用强力来做,否则到最后会毁掉整个产业。
中国网络游戏发展这么大,而音乐产业小得可怜。网络游戏产业几百亿的产值,而音乐产业只有几亿的收入,铃声彩铃是附着手机运营商的延伸服务,也不是真正对音乐的欣赏,只是听一段彩铃、铃声。比音乐产业做得好一点的,稍微好一点的就是音响影视作品。去年我在ChinaJoy上讲我们要保护知识产权,要打击网络影视的作品侵权行为。紧接着09年就展开了一年多的维权行动。有行动,而且不止我们一家在做,最后就出来了结果——政府非常支持。现在电视剧价格已经从当初一年多、两年前的不要钱,随便可以在网上发盗版电视剧,后来需要花一点小钱,一些作品、网站就跟电视剧版权拥有者说给你们一点钱吧,1集1千块钱要不要,后来就想还是要吧。现在盗版成为过街老鼠人人喊打的状态,从电视剧一集独家卖到10万块一集,有的到了15万。这是我们打击盗版的效果,我们愿意花钱,因为这样才有秩序,这样中国的文化创意产业才有希望,中国的电视剧、电影才会越来越好看。
但是我们来打击影视作品在网络上的侵权不是最直接的,因为我们是一个渠道,我们在播放。实际上面最直接的还是版权拥有者的行为,他们应该站出来,中国的影视行业、中国的剧作等等方面的版权拥有者应该站出来,他们在一年多前不敢站出来,他们的规模太小,站出来的话维权成本很高,应该在司法、各个方面不敢打赢,而且就算打赢也赔不了什么,但是现在网络游戏企业各个都是巨头,钱很多,也开始投资于影视剧产业。这种场景下动漫的环境跟一个影视剧作品主题是很接近的,经常是一个电影、电视被开发成一个游戏,游戏被拍成电影,这有着很多很成功的实践,而且态势也比较好。以前作为网络游戏打击私服外挂,后来视频作为一个渠道来呐喊打击盗版,你们现在是真正制作方的大股东,所以我们要联合起来打击盗版,这样中国的好莱坞就有崛起的希望。这是一个呼吁。
关于知识产权我们刚才讲了在网络游戏方面打击私服外挂,在影视剧方面因为各地的音像店很难打击,但是以毒攻毒,后来网络视频的盗版导致人们不去音像店买盗版,现在已经看到了结果,随着这样发展我们可能给电视剧行业贡献可能超过电视台贡献。保护知识产权在一个更广泛、深入的领域就是软件制作权,软件的保护,如果让中国高科技产业真正有希望的话,现在威胁最大的是人才流失保护。包括搜狐本身是一个媒体平台,同时也是网络游戏、软件,我们是一个软件企业,如果让软件企业、高科技企业具有竞争力的话,同样需要保护知识产权。像一个人偷了你公司的原代码,出去弄一个东西,这个惩罚是很严的。但是现在挖人是威胁最大的事情,这样没人敢创新了。在硅谷不是大公司去挖人,而是把小公司收购,这样你创新才得以发展。很多人创业目标不是说上市,他的目标是把自己的企业卖给大公司,卖给1亿美元、2亿,甚至是10亿美元都有,这样才有创新。但是中国的收购成本太高了,因为没有保护把人挖过来,人的脑子都挖过来了,到新的公司最后就把以前在人家那边研发很多成果完全拿过来了,这是一个赤裸裸的抄袭和偷窃,及其不道德。但是在中国我们对于这个问题执行不严,你可以说这个人被挖走了,到另外公司,但是你有什么证据他是不是真的到那个公司。这个程序非常多,主要因为对这个问题不重视而导致互相挖,最后造成都不敢创新。大公司挖小公司,风险投资投资了一个人,挖大公司,互相挖,挖来挖去,这样很难保证一个团队静下心来发展产品。最近蜂拥而上的是团队,对吧?没有人才的壁垒,没有知识产权的壁垒,所以在中国做高科技产业特别累,不做还不行,你经常做半天人被挖走,别人又做出来了一样的东西。这是制约中国高科技产业创新的非常大问题。现在知识产权变成了人才的保护,人才流动的问题。这个问题很严重。我今年想提出人才流失对大公司威胁、对小公司威胁的问题。这个问题很严重!如果这个问题不解决的话,我国的高科技产业和软件产业就不如美国有竞争里,没有创新,最后就是抄袭别人。实际上中国人很聪明,而且中国人才资源特别大,13亿人。现在想出这些东西的人很牛,待了一段时间以后觉得你给我涨工资、不给我股份的话,就走了。以为自己很牛,实际上是贪婪和不正之风,实际上是两败俱伤。所以很多在些公司里从事研发的人不要因为这种不正之风而飘飘然,最后导致一无所有、竹篮打水一场空,有的公司挖你过去是为了破坏竞争对手。给你两倍的工资,但是又不会真的投入。这是威胁中国在地球上竞争的战略意义。
现在我觉得真正的一种暴力战争我觉得大国之间不太可能发生了,人们的价值观、沟通比较趋同,不会因为什么理念和信仰来打仗,商业系统也相互关联,所以大的战争大国之间也不大可能。而未来的战争是网络战争,所有的谈判、所有利益之争的时候各方可能掌握你的信息。美国人为什么这么牛,他们的创新非常多,如果中国没有创新、没有软件创新,没有高科技创新,最后中国的话语权是很少的,你的技术就没别人先进。如果说这么多人才只要政府需要就可以解决什么问题,马上可以为国家服务这样肯定没问题,而中国没有这么多技术人才,没有得到保护,没有得到创新的话,那中国在未来的网络战争当中如果不保护知识产权,不保护人才,没有好的机制让创新产生的话,那就没法跟别人抗衡,这是一个保护知识产权的重要意义。
好,我发言到这儿。希望借助2010年ChinaJoy中国网络游戏使得整个高科技产业方面有一个新的良好风气,从上海吹向全国。谢谢!
【主持人】:谢谢张朝阳先生!下面有请盛大游戏有限公司董事长兼首席执行官谭群钊先生演讲。大家欢迎!
【谭群钊】:尊敬的各位领导、各位朋友,大家好!在座都是我们的老朋友,我们的老总,包括我们领导,我们共同见证这个行业十年以来的发展。刚才署长已经提到整个产业规模,这个数字我想在十年前是完全无法想象的。
前几天刚刚公布一个数字,我们用户群达到了2.96亿,这个数字让我吓一跳,因为我记忆还停留在7、8千万的时代,没想到发生这么大变化。我们产业今年应该进入一个调整期,进入一个十字路口。各位老总,应该上市公司老总都会体会到这个压力,资本市场要求我们不断发展,不断地扩张。哪怕扩张速度比上个季度低都会受到资本市场的处罚。
行业发展不是限性的,有调整非常正常。过去近百年历史里,美国好莱坞在20年代,5、60年代都遇到他瓶颈,进行调整后迎来更大的发展。所以调整对一个产业来说未必是坏事情,以此推动我们更好进步、更好发展。未来十年里网络游戏,广义范围的数字娱乐行业将会迎来更大发展。我觉得有三个方向是大家都认同的方向。
首先,网络游戏产业将更加主流化,成为大众的娱乐方式。这个方式跟当时的技术有着密切关系。包括电视、电影、电台,这些跟当时的技术发展紧密相关,而当今最前沿的技术就是计算机和互联网。我们已经有快3亿的用户,这证明我们产业已经成为了非常大众化的娱乐产业,但是它离大众娱乐、主流娱乐还有一定的距离。真正进入大众一定需要百花齐放,需要创新、需要不同类型的产品。在去年我们有一大批开发商,他们应该说帮助整个行业扩张用户规模,使得不太进入互联网的都进入到这个领域,这个对网络创新非常有帮助。去年推出了“三国杀”,无论在线上,还是线下都改变了人们娱乐的面貌,使非优秀用户体会到游戏的快乐。游戏不光靠画面、游戏不光靠PK,游戏的核心是游戏规则,游戏的规则设计足够巧妙,这才是真正的娱乐。这是第这一点关于大众娱乐。
二,关于品牌影响。在未来十年里一定拥有一批非常优秀、有号召力品牌出现在我们中国,并在我们一些团队中产生。作为盛大游戏来说我们一直坚持平台网络战略,坚持从不同的来源、不同产品类型中投资不同类型的产品,我们的产品有很多,可能有人会认为我们不重视新品。恰恰相反,我们通过构建一个开放的产品平台来寻找、发现重点培养一些新品出来。我们今天推出了产品计划,几款产品已经在市场上发型,效果也不错。比如说“龙之舞”(谐音)进行了开发、测试,用户比较欢迎。我们在第四季度将推出“泡泡战”。我们一直相信需要很大的用户和产品基础,在广泛的产品技术之上我们培养一些重点产品、扶持重点产品,使他成为真正经典的作品,这才是我们的发展道路。
三,国际影响力。在整个国际市场上孙署长也提到我们出口额有很大的增长。将来中国的网络游戏一定会在中国市场上成为主流的网络游戏,至少是主流网络游戏发源地之一,因为我们具有庞大的国内市场。当一个小岛和大陆相连的时候,小岛的物种是竞争不过大陆的物种,因为大陆有足够强的竞争压力,所以他们出来的物种也比较多一点。实际上我们是一个有序竞争、开放的市场环境,这个市场环境应该可以培养出非常优秀的公司,甚至培养出非常优秀的产品,在全球来说应该有着非常强的竞争力。
去年我们在新加坡建立了海外运营总部,同时收购了在旧金山的“麻球网”(谐音),这是我们在海外做的战略之一。创新是产业发展的核心动力。创新来自于几方面:首先,技术。我个人是做技术出身的,我一致认为技术是创意产业更型换代的核心动力。就像电影产业一样,它从无声到有声,黑白到彩色都推动了电影产业的快速发展。如果阿凡达没有3D的话可能影响力就跟阿凡提差不多。我们很多领域都需要从基础领域进行培养。去年我们在集团建立创新院,重点对云计算和物联网进行支持。物联网可以给用户带来更多体验。另外在盛大游戏里也建立了包括人工智能等研发团队,这些技术相信会给游戏带来更多不一样的感受,而不仅仅是重复现在的表现。
第二,人才。刚才张总也提到人才,提到人才感触特别多,游戏毕竟是做的。人才需要有一个有序的竞争环境,需要政府从监管,以及从社会秩序方面来使得人才更加有序。在人才角度来看,首先要理解他们的发展目标,他们无非希望获得一个更好的发展前景、获得个人更大的成就。对于只关注短期利益的人才我是无视的,对于真正需要长期发展的人我们需要先问一下我们可以给他们什么。我们为高端行业人才提供了空间,使他本人可以独立地执掌一个项目,并且全权为项目负责,并且获得收益。我们负责“龙之谷的”晨光现在独立负责一个项目,应该说很有成就。另外一方面,我们也推出了18G(谐音)2.0,18G是自主研发的一部分。我们可以为他提供一个生态系统,让他们平等地跟我们共同发展,这是我们18G发展的基本思想,也是我们改变的方向。
第三,开放的心态。我们一直非常强调开放。十年来在这个产业里我们一直用开放的思路来寻找新的模式、寻找新的发展方向,包括创新新的产品。同时我们对于各种合作也非常开放,相信这个产业不是靠一家人来全部吃下来,写不是靠一家人来做好,我们应该拿出好的资源来开放给其他人,共同创造出新的产品,这才体现出中国产业的竞争力。需要各个企业相互协作、共同缔造。
最后回到原点,所有一切创新都有赖于我们对于用户的理解、有赖于我们对用户的需求满足。我们内部一直有一句话:研发向大师训练,运营向用户学习,用户引进我们前进。我们一直非常开放地聆听用户的意见,并且为他们提供版本开放和提供各方面服务。我想这是所有成功网络游戏运营商的运营之道。我们会继续我们坚持我们这样的理念,让用户引导我们寻找创新的方向和产品,进入新的领域。我们产业已经进入了十年,上一个十年是规模扩张的十年,下一个十年是品牌发展的十年。在十年交替之际希望跟大家一起把心态回到原点,共同创造新十年的辉煌。
谢谢大家!
【主持人】:谢谢谭总!下面有请微软公司全球资深副总裁张亚勤先生演讲!
【张亚勤】:各位领导、女士们、先生们,早上好!很高兴来到ChinaJoy参加这个盛会。
刚才提到保护知识产权的观点,一直说IT等于IQ+IP,重要的人才和知识产权。保护的话就是保护产权,同时也保护人才。不仅要保护影像的产品,还需要软件的产品。软件在很多方面应该跟网游学习。特别是在技术方面、服务模式方面都需要学习。因为软件方面的盗版率还是比较高的。
今天我会简单地讲两方面:一,产业和技术发展的趋势。另外,跟大家沟通一下微软最近在游戏方面新的进展,以及XBOX360,XBOXLINE,还有一个新的技术将引进市场。技术在五年内有着很大的突破,包括三屏融合、三网融合,在不同的平台上、终端上都可以玩游戏。刚才署长也讲了娱乐将带来很大的机遇,网络快了,而且终端能力越来越强。网络不仅仅有更强的计算能力,另外也有着更好的个性化、更多未知信息。
另外是虚拟技术,包括图形的绘制、重建技术,使得整个游戏越来越逼真、越来越互动,有着越来越高的性能。很多技术使得人和景有着更好的互动、融合。这是很重要的趋势。
第三,我个人觉得非常有意思的是自然用户界面,包括语音、触摸、视觉、动作、遥控各个传感器。自然用户界面最高境界就是没有用户界面。我会谈一个新的技术叫体感游戏,人的动作、表情、语言将改变跟整个机器的交互方式。主流的终端游戏在中国比较少,还没有,这一点现在越来越互动、越来越在线,这现在还是主流业务,80%是主机游戏。
另外是社交的游戏。今天早上看到一个消息,迪斯尼花了5亿到7亿美金买了一个社交游戏网站,借助社交平台来开发游戏,发展速度令人惊叹。
最后一个趋势就是游戏已经变成教育、体育、娱乐的中心。中国网游市场刚才各位也讲过了,我认为这里面最重要的是需要多元化,现在中国是最大的网络游戏市场,占1/3,但是全球主流市场还是在主机上,80%还是在主机上,所以我们希望有更多元化的发展。
微软在做些什么呢?有人问我说,微软很少来ChinaJoy,我是第一次来。微软是大的软件企业,游戏方面做什么?我们游戏实际上是全球最大的游戏公司,我们战略比较全面,从硬件到软件,再内容、服务都涉及到。比如说XBOX360现在已经超过4千万台,这里面有2500万人士用XBOXLIFE,这里面是付费的,有休闲游戏,也有社交游戏。上一个月XBOX成为最畅销的游戏机,超过我们竞争对手,希望这个趋势可以继续。游戏软件一方面是我们自己所开发的,比如说“黑龙”(谐音),已经有15亿美金的收入。
(播放视频)给大家放一个视频,这个视频说明了游戏不仅仅是玩游戏,真的变成了一个看视频、听音乐、社交、体育教育的平台,而且有了像XBOX这样的终端,就可以在家里来享受这个功能了。下面给大家看一个3分钟的视频,全面地展示了最新体感的技术。
这个视频所演示的东西我5年前在放的时候大家说是研究院里做,而现在变成了现实,这个产品在北美售价是199美金,现在中国还没有引入。这里面确实结合了很多很多新技术,语音识别、动作技术,还有怎么样模拟物理的规律。很多技术不仅仅用到游戏当中,同时改变了人机交互的方式。在中国我们也做了很多工作,我所带领的微软亚太研发集团已经是微软在美国之外的最大研发团队,有各千多个研究人员和工程师,如果加上聘约的人员有上万人。多媒体、用户界面是我们很重要的研发方向。
刚才看到运用的是图形绘制、虚实结合,都是由亚洲研究院所研究出来的,在深圳还有硬件团队,他设计了很多硬件产品。XBOX完全中国制造,在广东制造。这个制造每年给广东带来很多的就业机会,创造40美金的出口。现在XBOX产品还没有进入中国,希望能够跟有关部门合作来把这个产品带入国内,不仅使用户用到它,同时给游戏增加更多的硬件和软件的出口。
我就讲这么多。谢谢大家!
【主持人】:谢谢张总演讲。下面有请北京完美时空网络技术有限公司创始人、董事长兼首席执行官池宇峰先生演讲。大家欢迎!
【池宇峰】:各位领导、各位来宾,大家好!
在张先生之后发言具有很大的压力,这么好的技术、这么多的创新。我觉得中国的企业对于微软这样的级别相对来说比较遥远,所以我要先学会走,再学会跑,希望十年以后中国也有很多这样的企业来演示我们的创新和发明,能够走向国际,变成一个全球化的企业。所以我和在座各位都需要继续努力。
今天我想谈的题目是企业的全球化问题。前几年谈了谈游戏的出口,也谈了中国网游的竞争力。这么多年来完美时空一直致力于国际化,不仅是出口,而且在全球各地进行本地化的研发和推广。实际今年初游戏产业上发布的数据显示,09年国内共有29家自主研发企业,有64款游戏进入了海外的国家和地区,实现销售收入1.09亿美元。
“完美时空”一直致力于出口。我们截至到今天为止,现在有60个左右的出口产品,09年是2.15亿人民币,今年因为我们在海外加大力度,而且也进行了些兼并收购,所以今年我们在海外所有版权经营加上营业收入接近1亿美金,比去年翻了一番。今年“完美世界”也创造了世界最高纪录。据我们推测在美国市场上如果算道具收费模式大型网游的话,我们实际上已经排在美国的第一位,完美的美国公司应该排在美国市场道具收费PC上大型MMO的第一位。我们也会继续努力把我们的产品推向全球。
除了在海外授权以外,在全球道路上“完美时空”也进行了些投资收购。除了北美子公司以外,今年在欧洲也设立了子公司,今年初投资收购了日本的CNC公司,成为一个全资公司。5月份我们投资了美国西雅图一个公司,他们原来开发一些游戏的非常著名的制作人。我们非常希望整合更优质的资源。真正做到人才、资本、研发、市场、运营全方位的全球化。企业全球化人才和国际和团队国际化是首要因素。中国网游业的国际化发展催生了专业化的需求。
培养国际化经营管理人员和引进业务技能,精通外语是非常重要的,这对全球化的企业来说非常重要。我相信大家都认可人才的国际化需要从语音着手,所以我们除了聘请一些专职的国外工作人员以外,还有些英语教师,他们天天抓人来练英语。还有聘请海外的工作人员,真正做到海外机构人员的本地化。企业全球化还有研发须先行,谈到研发国际化的话,能为东西方接受的游戏才是基础。产品没有特色、技术上不够领先、品质不过硬就无法与国际级大作的正面交锋时站稳脚跟,所以必须要练好内功。
我们创业时就选择了自主研发,因为我们认为自主研发才能够做大做强。市场和运营也是非常重要的组成部分。国际化经营是一种高层次的经营方式,需要明确的战略导向和长远规划,需要考虑到当地的环境。所以我们在美国、日本等地实现了本地化人员的运营。现在中国企业的全球化还是很危险的,因为整个在人才的经验积累方面还缺乏,怎么样避免自己成为先烈,这是非常重要的课题,这是一条充满荆棘的道路,所有的困难都需要我们面对、克服。我们想成为举足轻重的选手,不能急于求成,要苦练内功,在锻造功底的前提下按部就班。今年世界杯西班牙首次夺冠,西班牙夺冠体现了西班牙队伍技术底蕴深厚,步步为营的队伍才能获得胜利。希望在座各位向西班牙国家队学习。
我的发言到此为止。谢谢大家!
【主持人】:谢谢池总!下面有请腾讯游戏总裁任宇昕先生演讲!
【任宇昕】:尊敬的各位领导、媒体朋友们、游戏行业的同行们,大家早上好!
今天想与大家分享的话题是抛开商业数字、专注用户需求。为什么会分享这个话题呢?因为近半年以来看到中国的媒体上有非常多在商业数字、商业前景方面的各种报道,会问到整个行业的增长速度怎么样,还会问到整个行业的UP值怎么样,以及问到用户值怎么样?包括在走廊上也被一位媒体朋友拦住问到这类的话题。非常感谢各位媒体朋友对于我们整个行业发展前景的关注,但是作为一个网游行业的企业来说,并不是看商业数字,而要真正地关注我们用户需求到底有没有被很好地得到满足。
一个企业的生存价值在于他能够满足用户需求,如果我们能够通过我们的产品和通过我们的服务来使得用户需求得到很好的满足,为用户真正创造价值,那么我们相信用户自然会给我们带来商业上的回报。媒体上都在谈论商业数字的情况下,腾讯作为当中的一个企业,我们应该把我们的关注点、把我们的焦点聚焦在如何去满足用户的需求上。
实际上每一波市场快速发展背后都伴随着用户需求的不断满足过程。简单归纳一下中国网游历史,实际上有三波大的发展:一,以早期的成功游戏为代表。比如说传奇、大话西游。他们在早年时候很好地填补了市场空白,把用户市场从无到有,真正启动整个市场第一波的快速发展。
整个行业第二波快速发展应该从几年前免费商业模式开始流行起来,自从免费模式成为行业的主要商业模式以后,它实际上大大降低了用户进入游戏体验的门槛,从这个角度来看正是因为我们满足了用户快速进入游戏,才使得第二波有着快速增长。
第三波快速增长,近两年随着腾讯运营的像穿越火线等等新游戏类型的出现来带动第三波的增长。过去几来实际上用户对于这种大型游戏类型在玩很多款以后难免心生厌倦,而这样优秀产品出现满足了用户新的消费需求、新的娱乐需求,所以第三波发展实际上跟满足用户需求密不可分。
回顾网游发展的过去以后,再来看一下网游发展前景。如果看全世界范围内的文化娱乐消费发展状况来看,可以发现一个规律。在很多发达国家当中当人均GDP达到1500美金到3千美金左右水平时候,就进入国民文化、娱乐需求快速增长的阶段。当人均GDP发展到3千美金以上,国民文化娱乐需求更是进入持续快速增长阶段。大家都知道2008年中国的人均GDP首次超过了3千美金,2009年在3千美金与4千美金之间,如果我们对比发达国家的文化娱乐市场发展历史的话,会很容易地发现实际中国正好处在文化娱乐需求即将大规模发展的初始阶段。
中国网络游戏实际是文化娱乐当中的重要组成部分,非常高兴的是在国家政府的扶持和帮助下使得网游行业正在往一个健康、向上的通道当中发展。我们现在还处在3千多美金人均GDP的水平,所以还处在一个蓬勃发展的阶段。网游行业大有可为,我们相信在这样用户需求蓬勃增长情况下,网游企业的发展前景是非常令人振奋和可喜的。
下一步我想向大家具体介绍一下如何通过战略开展来满足市场用户的需求。我们应该会继续开拓网游的细分市场。实际上现在中国市场上还有很多新兴的细分市场领域,在这里我们举了些例子。比如说单机游戏年代体育网游的用户群是非常大的,而现在整个市场上还是比较空白的阶段。下一步腾讯将会在新兴细分市场领域推出新的作品来开拓这个市场。
随着技术发展,比如说随着网页技术发展,社交网站已经有着长足的发展进步。随着中端技术发展来看,手机游戏也有着快速的发展。因此下一阶段腾讯各个部门应该会联合来在这些新的技术、新的领域当中推出游戏来开拓市场。下一个领域我们应该会坚持走自主研发和合作引进相结合的发展道路。
用户需求非常多元化、非常广泛,靠腾讯一家公司完全依赖于自主研发力量的话无法满足整个市场的全面需求。所以我们需要合作伙伴,也愿意跟合作伙伴一起携手来共同开拓整个市场。在合作伙伴当中有着非常重要一部分是海外的合作伙伴,我们从用户需求角度出发,发现中国人除了对自己民族、对国内文化有非常大需求以外,实际上也有着旺盛的需求渴望接触国外文化,并且对国外娱乐内容进行消费,希望跟海外合作伙伴一起来大力开拓中国市场。
除了合作引进以外,我们还需要做自主研发。一,中国市场需求是快速变化的。基本上每个月、每个星期都有用户提出新的需求,都会有新的市场变化。我们只有当自己掌握了自主开发能力以后才能够通过敏捷开发、快速开发来很好地达到用户需求的变化。第二,我们也有通过开发网络游戏的形式来把我们非常优秀的中国民族内容变成一种文化消费内容,真正起到弘扬中国文化的目的。
说到自主研发我们过去谈的话题会比较少一些,也许大家对腾讯的自主研发了解并不是很多。在这里简单地报告一下。腾讯游戏从游戏发展开始到现在都是非常注重自主研发的企业,我们整个公司游戏自主研发队伍应该接近2千人的规模。我们中国国内在深圳、上海、成都已经有自己的工作室,在美国波斯顿也组建了自己的工作室,希望通过国内人才和国际人才来让大家互相结合,提升我们自主研发水平。过去自主研发产品在市场上基本上取得了不错的成绩,如果看未来的话实际上我们还有非常大的努力空间。在公司内也不断地通过各种方法和手段来提高我们自主研发的能力。
刚才张先生提到了人才竞争的问题,对我们来说人才不仅仅在中国国内,人才实际上在全世界范围内都有。我们更多不是把我们的眼光聚焦在如何在国内公司当中争夺人才,而是大力地把海外人才引进到我们队伍当中来增强我们的研发能力。我们相信随着未来脚踏实地、一步步地在自主研发这条道路上的耕耘,相信腾讯自主研发的能力一定使得中国广阔范围内有大量精品作品出现。
抛开商业数字,专注用户需求。当我们眼光真正聚焦在用户需求上时候,我们整个行业发展才会比今天更好,我们行业才会比今天更加灿烂辉煌!谢谢大家。
【主持人】:谢谢任总!下面有请中国移动江苏公司数据部副总经理兼中国移动游戏产品基地主任王刚先生演讲!
【王刚】:尊敬的各位领导、各位来宾,首先感谢主委会的邀请、信任和支持,使得我们有机会与中国游戏产业的知名产业的公司和人士来工商大计。
今天想跟大家分享一下我们在游戏运营方面的经验和体会。随着移动互联网的全面发展,手机游戏业务前景广阔。大家可以看到随着3G业务的蓬勃发展,为移动互联网创造良好的发展环境。截止到今年6月底中国整个手机用户网民数量达到2.77亿,占比到了60%以上,看到这个占比继续攀升,应该说移动互联网趋势非常良好。
移动互联网集成了传统互联网的特征,同时又具有隐私性、准确性,为我们互联网应用提供了良好的基础。中国移动长期以来一直坚持开放、创新、融合的理念,应该我们联合了各种应用的模式,包括我们想推动一个平台为核心,吸引产业的合作伙伴,为我们打造良好的发展环境。另外,我们对内部资源也进行了整合。应该说移动游戏基地面向内部,做好跟游戏相关的资源整合、产业整合,对外我们将坚持开放心态,与优秀合作进行合作,共同推动业务发展。
随着技术升级,以及手机智能化提高,使游戏截面更加友好,游戏玩家更为互动,这些资源优势将进一步推进移动互联网业务的发展。目前我们主要是以游戏的手机单机,以及手机网游业务为主体,通过各种方式来使得我们用户接触我们的业务,并为我们发展提供了很好的基础。我们认为创新、融合是我们开放合作的前提条件。首先我们对游戏的理解要进行全新的诠释和定义。我们希望能够联合内容、终端、运营等产业资源共同形成对广大用户喜闻乐见的需求。这是泛游戏概念非常好的诠释,只有实现了泛游戏的概念才得以突破游戏的蓝海市场。
我们共同创新合作模式,寻找新的合作伙伴来共同发展业务,一起塑造产业规模。另外共同倡导绿色游戏的概念,促进行业游戏的健康、快速发展。中国移动的内部资源都可以为我们游戏产业的合作伙伴来进行分享,包括我们的网络游戏,以及多样的计费方式等,另外我们还将坚持创新理念,包括业务创新能力、服务创新、技术创新都将驱动游戏的创新和拓展。
同样,中国移动公司也是一个国有企业,我们将担负重要的社会责任、企业责任,希望能够通过完善游戏业务的监管体系来加强行业自律,倡导绿色游戏、和谐生活的理念,鼓励原创、保护知识产权。另外我们将净化游戏内容,增强百科知识,共同使得我们客户在游戏中学习,在学习中游戏,打造一个良性、健康的游戏理念。另外在绿色、健康的前提下与广大合作伙伴进行合作来拓展我们的游戏产业领域。
在展会期间我们还有一个展区,希望各位领导、嘉宾能够参观指导,我们将全力以赴促进中国游戏产业的高速、健康发展。谢谢大家!
【主持人】:谢谢王刚先生。下面有请AMD全球副总裁潘晓明先生演讲!
【潘晓明】:尊敬的各位领导、各位业界的同仁们、朋友们,大家上午好!今天非常高兴能够作为PC核心硬件的供应商来跟各位领导和游戏业界的朋友们共聚一堂,一起探讨游戏产业界的发展。
大家知道1993年影响深远的互联网开展了商业化的运营,1998年AMD发布了K62,从此具有历史意义。从2000年到现在,正是中国网络游戏飞速发展的时期。回顾历史可以看到PC技术与游戏产业的发展一直相辅相成,互相促进,PC硬件技术发展推动游戏性能的大幅提升,推动PC硬件,尤其是图形技术的下一步创新,形成一个良性的互动。
用三句话来概括,就是潜力巨大、竞争激烈,机遇与挑战并存。这一点就不详细赘述了,因为刚才各位游戏业界同行们已经进行了详细的阐述。我下面唯一要讲的就是创新的话题,来谈谈AMD作为PC技术提供商如何来帮助游戏产业的提升和发展。首先AMD以技术研发和创新为主,作为游戏核心硬件的提供商,AMD对于游戏产业、游戏用户有着长久而坚定的承诺,从技术创新、业界标准和游戏开发等方面全力支持PC游戏产业的发展。我们始终将游戏玩家作为我们最重要的用户之一,致力于不断提高玩家的游戏体验。
其次,AMD以独特的产品和技术为我们的游戏玩家和普通用户带来绝佳的游戏体验。大家知道AMD是业界唯一能够提供CPU和GPU的厂商,这个独特优势体现在产品上,只有AMD能够提供全系列的多核CPU产品,为客户带来最大的效果和体验。基于这样独特的优势,又在今年5月发布了新视觉技术,带来大幅提升的高清影音体验。将CPU和APU融合在一起,带来更极致的视觉体验。我们今天已经加快了APU产品的推出计划,预计在第四季度,第一款APU产品提前量相。这将会业界产生一次彻底的革命。
基于这样的独特优势,在2009年AMD携手惠普、华硕等OEM厂商,与游戏公司实现跨界合作,为玩家定制了游戏笔记本,凡是使用AMDVISION电脑的用户都拥有独享游戏宝典。游戏产业的发展与IT技术的创新息息相关,互相影响,又互相促进是一种良性的循环。而在中国网络游戏力求创新、寻求差异化发展时候,AMD从研发支持、产品提供到多元化的合作等方面有所参与,以自己的创新技术和合作创新精神来融入到中国游戏产业的发展中来。对此我们深感容幸能够贡献自己的力量。
最后,预祝今天取得圆满成功!也祝愿各位在2010年取得辉煌战绩!
【主持人】:谢谢潘总。下面有请伟达公司亚太区高级市场总监庄海鸥先生演讲!
【庄海鸥】:尊敬的孙署长、各位领导、媒体朋友们,非常高兴能够再次回到ChinaJoy的讲台中来。
过去十年当中我国看到ChinaJoy不仅仅见证和推动中国游戏产业的产生和发展,同时也成为现在目前世界上最有影响力的游戏展会,而且也成为整个业界新老朋友互相交换经验、讲新的产品和新技术的平台,而且也成为玩家共聚一堂的盛会。今天在这里我想讲的不是产品,我今天想讲的是一些新的技术。
过去十年当中随着产业的发展,我们看到中国游戏产业不仅仅是过去量的积累,量的变化,而现在形成了一个质的变化,从中延伸出来很多新的产品。这些新产品和新技术引导了技术的发展,扩大市场、扩大了用户使用的范围,而且也提升了用户所使用时候对于PC和对于游戏的体验。过去两年在业界当中可以看到,最大的两个技术推出来,一个是3D的技术,在PC当中开始广泛运用。再一个是物理加速技术,硬件物理加速技术在游戏当中的运营。
我们是市场上最大的GPU公司,是世界上最大的,也是技术最领先的芯片公司,我们花费了很多精力和时间,在过去5年游戏当中的投资相当于全球其他所有硬件公司在投资当中的综合。所有玩游戏的人很多人喜欢去把东西炸开,这些是游戏当中的交互界面,过去传统方式是做预先的设定,预先设定三个程序,我烟雾就是三个程序,无论你怎么刮风,怎么下雨,所有的烟雾出来都是一样的。另外在交互过程当中的爆炸方式,我预先设置3到5个爆炸方式,随着物理加速技术的推出和广泛推广,现在很多产品、很多游戏已经不再是预先设置的程序,而是时时计算。整个游戏效果不再取决于开发商之前开发所设定的内容,而取决于玩家本身,玩家在玩游戏过程当中,他们的技术水平,他们个人喜好,他们个人的习惯都可以决定每一个游戏过程的不同,让游戏真正成为一个个体来主导的体验过程。
物理加速技术现在被全球所有主要的开发商开始采用。全球6大游戏开发引擎全部针对物理加速技术进行优化。一方面包括SEEA、THD,比如说PS3,XBOX、360等等,都利用物理加速技来提升游戏玩家的体验。目前现在在全球有超过100款的游戏完全采用物理加速技术新的技术。现在大概全球开发商有25000家,国外有很多厂商开始采用新的物理加速技术,不仅仅用PC单机的游戏,而且在新的网络在线游戏当中来提升用户的可玩性。
我想各位很多人都看到新的电影,叫阿“阿凡达”。个人电脑也进入了3D时代。两年前我们推出一个新的技术,这个视频技术可以保证在高清情况下,在游戏交互大量数据传输情况下有真实的3D影象出来。有一个非常有名的导演——卡梅隆,他说以后所有拍的电影都是高清和3D加在一起。还有些游戏厂商在这方面也极大地推动了3D游戏的延伸。
现在目前全球有400多款游戏已经实行了完全的3D,而且不仅仅是单屏幕的3D游戏。如果把三个屏幕配在一起可以实现我们叫3D环绕的情况。如果各位有喜欢玩赛车的话可以试一下极品飞车这样的游戏。在加州办了一个活动,我当时玩了一个汽车模拟的软件,在跑F1赛道时候,跑第一圈旁边教练说你这个轮胎还没有热,你不要跑太快,要跑得慢一点,轮胎热了以后再跑快一点。我问为什么?他说我这不是单纯的游戏,是给F1赛车手的模拟培训。所有赛车这些选手大部分时间不是在赛道上,他们大部分时间也不在赛车里,大部分时间花费在这些模拟器当中。
随着3D技术发展,把这些专业的应用带到了普通的消费者当中。这些3D游戏、3D体验在家里就可以体验到。国内也出了非常多的3D游戏,我们跟国内开发商和在座各位有非常密切的合作关系。国内领先的开发商已经推出来,如果你们还没有试过3D游戏的话,可以去试试看。英伟达公司虽然是一家GPU公司,一个图形芯片公司,但是英伟达公司是由玩家去创立,因游戏而发展的公司。我们有一个全球最大游戏开发商的支持计划,叫游戏之道,这个给游戏开发商提供全方位的支持。我们每次出来一款新的CPU时候,会有新的图形出来。比如说更自然的烟雾、更自然的爆炸内容、更强交互的内容。比如说物理加速内容,它可以完全改变在游戏设计当中的理念和效果。这时候我们做些概念延续,把这些新的技术在第一时间交给所有游戏的开发商,来帮助他们开发这些东西,另外提供一整套、一系列的开发工具。
在游戏过程当中我们参与的工程师,甚至把游戏开发商硬件本身的工程师还要多,包括跟暴雪等等一些游戏商的合作。在全球还有一个服务器集成,这里集中了2千多台服务器,一方面是兼容性的测试,还有最佳设计的测试。在游戏出来以后也会跟开发商一起进行广泛的推广和市场传播工作。游戏之道是目前规模最大、时间最长,超过10年时间,投资最多,而且也是深度最强的游戏开发商支持计划。在这里非常愿意把这部分的工作进一步带到中国来。我们刚刚在中国看到十几款的游戏,而且也是ChinaJoy上大家看到的游戏,有3D,还有物理加速的内容,如果大家有兴趣的话可以体验到这样的游戏。如果各位感兴趣这方面的工作,英伟达公司会不遗余力地把最新的技术、最新的产品介绍到国内来,给国内开发商提供最好和最强有力的支持。进一步共同努力来推动游戏产业的发展。
在这里感谢大家的聆听,谢谢!
【主持人】:谢谢庄总。今天上午最后一个发言也是一位非常重要的演讲者,来自于智冠科技集团董事长兼总经理王俊博先生。大家欢迎!
【王俊博】:非常感谢孙署长一直坐到现在!署长和我们的张司长,以及在座的各位长官,在我们中国十年的游戏产业中看到了三个第一,这三个第一不是我们中国业者自己讲的,必须要由海外市场来评判。
第一个第一,就是它市场的产值第一。刚才我们说256亿人民币,世界最大的产值是这十年中国的游戏产业创造出来的。
第二个第一,运营经验和游戏产值第一。我们看到很多中国游戏产业可以做5年、6年,而且产值一直维持这么高,也就是说中国的游戏运营厂商在游戏运营上面有很大的经验值和很大的能力。
最后一个第一,市场管理能力第一。我们从来没有看到世界哪一个地方自制游戏可以占到70%的市占率。如果没有政府非常强力、有效地去支持、管理的话是不可能的。所以我想十年创造出来的三个第一绝对是让世界刮目相看的第一。未来十年的决战点在哪里,这是我今天要讲的题目。
首先从产能开始讲。大的游戏公司都朝向大量地募集人才,大量地建设研发基地,以这样的方式来做。可能从一条线变成了5条线、10条线,从网络游戏变网页、社群游戏、甚至是手机游戏,慢慢朝多角度、多样化,甚至更大的生产线发展。如果要讲生产线的话,台湾富士康抗的锅台名的生产线最多,他说最怕晚上接到电话,为什么?没有人吭声,你们都不知道吗?可见这个消息封锁得很好。富士康12跳在台湾天天播,所以你们游戏厂商会不会半夜接到电话呢,真正跳楼的是游戏公司老板。
金山的“求伯君”(谐音)为员工被挖脚很苦恼,我今天没看到他,我想求伯君也有可能被挖脚了,连老板都有可能被挖脚。如果各位想挖脚我们智冠的话,可能买我们公司比较快。我们员工和老板一起过去,挖脚的风气绝对不是好的。我们下一个决战点在哪里,如果你这个游戏大厂每一年一家都做20套游戏出来,那么市场上会有多少套游戏。再来,你们用同一个引擎去开发,它会有多少相似性?所以当玩家从新鲜到沉迷,再到最后变成疲乏时候,整个游戏的生命周期,整个生态都不变了。网络游戏很多是免费游戏,你这个游戏推出的时候根本收不到钱,所以很可能造成血本无归状况。我认为网络游戏就是一个娱乐产业,娱乐产业不能用工厂生产线的概念来操作,这是我认为的第一点。
第二,我们看一下动画产业。7、8年前看到宫崎骏,叫移动的城堡,这个故事让我们百看不厌,一直到美国3DQ版的电影,包括玩具总动员比较新鲜的题材,一直到最近看到的“阿凡达”,让我们惊呼连连。创意一直是我们这个产业很重要的元素,但是创意、人才到底在哪里?创意的点子到底在哪里?都没有讲出来。
创意的人才在哪里?我可以讲创意的人才只有一个,创意人才垂手可得(创意的天才你可能一辈子都等不到)。为什么叫垂手可得,有一家公司每天有一个小时叫员工脑力激荡时间,大家讨论要做什么东西,要做什么产品,要做什么改善,全部靠员工自己来讨论,所以你看到他们有很多新的产品、新的设计都是员工想出来的。那么我们游戏产业有没有可能呢?当然有可能。我们这些玩家从小孩子开始玩,他们爱游戏,甚至批评游戏,从小耳闻目染,你如何训练这些人成为公司的创意人才,而不是寻找一个创意天才。
究竟多大才叫创意?我们看到最近非常流行的是开心农场。这个游戏你说是很大的创意吗?但是它创造了10亿美金。所以创意并不一定需要很大,只要一个新鲜、一个改变,这就是新的创意。如果各位用这样的角度去想的话,那你就发觉实际上你的创意人才说不定公司里已经有了。只是你没有好好地来培养、训练出来而已。
接下来我要讲的是这种小创意以外有没有可能出现大作。我们大陆目前的游戏公司实际上有很多资源,比如台湾、香港。我们看到香港有很多电影特效做得特别好,足球、各方面都做得很好。另外,我们看一下香港剧情编导很多,再来台湾有很多美术人才。台湾过去一直帮迪斯尼代工,所以训练了很多美术人才。再有一点非常重要,就是台湾的创意人才。
去年我们代理了一个“完美时空”的游戏叫朱仙,这里面有一个工人对诗,如果对对了以后你就可以升级,得到保护。有一句诗叫:自古英雄谁无死,我想你们都知道下一联是什么。但是你知道台湾的小孩子是怎么对的?他说:自古英雄谁无死,有谁大便不带纸。这种无厘头的对话就是创意的来源。所以台湾的年轻人可能从小接触来自美、日、欧洲的游戏,所以他们有天马行空的创意,而这种创意是我们需要的。
刚才署长一直说要鼓励海外研发结合,由此创造出更大市场的竞争力。实际上在港台有很多电影导演、创意部门,如果两岸三地合作开发游戏,然后开发的游戏属于推动民族文化的题材,曙光可以鼓励这样的合作案的话,那台湾、香港业者全部跟大陆一起变成海陆空的三军部队,我们面对的是世界,把私人的子资源和能力整合在一起,我们要打的就是世界性的战争。这是业者的声音,希望署长听到。
求新、求变就是未来产业必须要走的路。尤其是大厂千万不要再以挖脚的方式来让市场混乱,希望能够用心来培养一批新人。看到电影工业失去了先机,动画产业实际上也失去了先机,唯有游戏产业拔得头筹。在这样优势的十年里如何做未来很重要的第一,什么第一?就是产品创新第一,如果把产品创新第一当成未来十年目标的话,我想中国游戏产业就是世界第一!
谢谢!
【主持人】:感谢王总。今天上午的高峰论坛演讲到此全部结束。再次感谢领导、各位嘉宾、业界朋友积极参与本次高峰论坛。下午两点钟正式开始下午论坛。谢谢大家!
(上午论坛结束)